using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;

public class Lesson7 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 概述配置用来干什么？
        //主要用于配置Addressable打包（构建）加载AB包时使用的一些变量
        //这些变量定义了
        //1.在哪里保存打包（构建）的AB包
        //2.运行时在哪里加载AB包
        //您可以添加自定义变量，以便在打包加载时使用

        //我们之后在设置 组中打包和加载路径相关时，都是使用这里面的变量
        #endregion

        #region 知识点二 打开Profiles窗口
        //方法一：Window > Asset Management > Addressables > Profiles
        //方法二：在AddressableAssetSettings中打开
        //方法三：在Addressables Groups窗口中打开
        #endregion

        #region 知识点三 Profiles窗口参数相关

        #endregion

        #region 知识点四 Profiles变量语法
        //所有的变量类型都是string字符串类型
        //你可以在其中填写一些固定的路径或值来决定路径
        //还可以使用两个语法指示符让原本的静态属性变成动态属性

        //[]:方括号，可以使用它包裹变量，在打包构建时会计算方括号包围的内容
        //比如
        //使用自己的变量[BuildTarget]
        //使用别的脚本中变量[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]
        //在打包构建时，会使用方括号内变量对应的字符串拼接到目录中

        //{}:大括号，可以使用它包裹变量，在运行时会计算大括号包围的内容
        //比如
        //使用别的脚本中变量{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}

        //注意：方括号和大括号中使用的变量一定是静态变量或者属性。名称、类型、命名空间必须匹配
        //比如在运行时 UnityEditor编辑器命名空间下的内容是不能使用的
        #endregion

        #region 总结
        //Profiles窗口中配置的变量决定了我们之后 打包加载资源时的路径
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
